TERMES ET DÉFINITIONS DES PARIS

I. Règles Générales

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles de Paris régissent l’utilisation du Sportsbook. Le Joueur Final reconnaît avoir lu, compris et s’engage à respecter ces Règles de Paris à tout moment lors de l’utilisation de la plateforme Sportsbook. Les Règles de Paris se composent des sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux eSports ;

1.1.4. Règles relatives aux sports virtuels ;

1.1.5. Règles relatives aux eSports Betby.

1.2. L’utilisation du Sportsbook est soumise en permanence aux réglementations imposées par la loi applicable aux opérations de l’Opérateur et à l’autorité supervisant les activités de l’Opérateur et/ou du Sportsbook.

1.3. Le Sportsbook se réserve le droit d’apporter des modifications au site, aux limites de mise, aux plafonds de paiement et aux offres sans préavis.

1.4. Ces règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, éditées et complétées à tout moment et sans notification préalable.

1.5. Toute référence dans ces Règles de Paris à des mots ou objets au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre sont non contraignantes et traitées uniquement à titre informatif. L’objectif de ces règles est d’assurer le traitement et le rachat des paris de manière juste, honnête et conformément à ces termes.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – plateforme en ligne et tout ce qui est connecté à celle-ci (incluant mais sans s’y limiter le code source, le code objet, les technologies, logiciels, applications, bibliothèques, widgets et autres matériels nécessaires) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Joueur Final – personne physique utilisant les services du Sportsbook via le Site Web et ayant accepté les présentes Règles de Paris.

2.3. Pari – accord basé sur le risque conclu entre le Joueur Final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement ou d’un Marché, impliquant le placement d’une Mise par le Joueur. Le Pari se solde par un Gain basé sur la Cote ou par la perte de la Mise, la décision finale incombant au Sportsbook selon ces règles. Les paris sont conclus selon les termes proposés préalablement par le Sportsbook.

2.4. Mise (Stake) – montant d’argent transféré par le Joueur Final à l’Opérateur via la plateforme Sportsbook, constituant la condition principale de participation à un Pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Résultat (Outcome) – le dénouement d’un événement ou d’un marché sur lequel la Mise a été placée par le Joueur Final via le Sportsbook.

2.6. Marché – un événement en cours sur lequel un Joueur Final peut placer une Mise via le Sportsbook.

2.7. Événement – un événement sportif, eSport, sport virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel et pour lequel l’Opérateur propose des Cotes.

2.8. Cote — le coefficient déterminé par le Sportsbook pour le résultat d’un Événement, exprimé par une valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par le Joueur Final suite à un Pari si le Joueur a prédit correctement le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2.10. Opérateur – entité légale engagée dans des activités de paris B2C (Business to End Player) conformément aux exigences de licence et législatives du pays d’exploitation.

3. Règles Générales de Fonctionnement

3.1. Aucune personne mineure ou n’ayant pas atteint l’âge légal minimum pour jouer selon la loi applicable dans son pays n’est autorisée à utiliser les services du Sportsbook, à ouvrir un compte ou à placer une Mise.

3.2. En cas de divergence entre la version anglaise des présentes règles et toute autre version linguistique, la version anglaise prévaudra systématiquement.

3.3. Une fois qu’un Pari est accepté par le Sportsbook, il ne peut être annulé ou modifié. Le Sportsbook décline toute responsabilité en cas de mises manquantes ou dupliquées effectuées par un joueur. Aucune demande de modification ne sera examinée pour ces motifs une fois le pari validé.

3.4. Toutes les transactions d’un Joueur Final peuvent être consultées dans l’interface « Mes Paris » afin de s’assurer que toutes les demandes ont été acceptées par le système.

3.5. Les données statistiques ou textes éditoriaux publiés sur le Sportsbook sont fournis à titre purement informatif et récréatif. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces données. Le Sportsbook n’assume aucune responsabilité pour les décisions prises par un joueur sur la base de ces informations. Il relève de la responsabilité du joueur de s’informer des circonstances réelles d’un Événement.

3.6. L’usage de systèmes automatisés (robots, scanners, etc.) est strictement interdit. Le Sportsbook se réserve le droit d’annuler tout pari suspecté d’avoir été placé via un tel dispositif.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers. Les paris effectués en violation de cette clause seront considérés comme nuls.

3.8. L’offre d’Événements et de Marchés peut varier d’une juridiction à l’autre en fonction de la législation locale applicable.

3.9. Le Sportsbook utilise exclusivement des sources de données légitimes et réputées pour déterminer l’issue des paris. Ces sources peuvent être divulguées au Joueur Final sur demande si elles ne figurent pas explicitement dans les règles.

3.10. En cas de contradiction : les règles spécifiques au Marché prévalent sur les règles du Sport, lesquelles prévalent sur les Règles Générales. À défaut de règles spécifiques, les Règles Générales s’appliquent.

3.11. La lettre « X » utilisée dans la description d’une cote ou d’un marché doit être comprise comme un nombre défini spécifiquement dans l’offre actuelle du Sportsbook.

4. Placement d’une Mise / Réalisation d’un Pari

4.1. Toutes les Mises placées par un Joueur Final et tous les Paris acceptés par le Sportsbook sont soumis aux présentes Règles de Paris, ainsi qu’à la législation en vigueur.

4.2. Pour qu’un Pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante dans le coupon de pari (betslip).

4.3. Le Sportsbook conserve à tout moment l’entière discrétion d’accepter ou de refuser tout Pari.

4.4. Types de Paris :

4.4.1. Simple (Ordinaire) – Un pari sur un résultat unique d’un Événement. Le gain est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné (Combo) – Un pari sur plusieurs résultats indépendants d’Événements. Pour gagner, chaque pronostic doit être correct. Une seule erreur entraîne la perte totale du pari. Le gain est égal à la mise multipliée par le produit des cotes.

4.4.3. Système – Un ensemble de combinés regroupant des variantes de sélections de même taille. Le gain est égal à la somme des gains de chaque combiné gagnant du système.

4.4.4. Trixie – Combinaison de 4 paris sur trois Événements : trois doubles et un triple. Nécessite au moins deux résultats corrects pour générer un gain.

4.4.5. Patent – Combinaison de 7 paris sur trois Événements : trois simples, trois doubles et un triple.

4.4.6. Yankee – Combinaison de 11 paris sur quatre Événements : six doubles, quatre triples et un combiné de quatre.

4.4.7. Canadian (Super Yankee) – Combinaison de 26 paris sur cinq Événements : dix doubles, dix triples, cinq combinés de quatre et un combiné de cinq.

4.4.8. Heinz – Combinaison de 57 paris sur six Événements : quinze doubles, vingt triples, quinze combinés de quatre, six combinés de cinq et un combiné de six.

4.4.9. Super Heinz – Combinaison de 120 paris sur sept Événements (de doubles au combiné de sept).

4.4.10. Goliath – Combinaison de 247 paris sur huit Événements (de doubles au combiné de huit).

4.4.11. Si les cotes comportent plus de 2 décimales, le paiement sera arrondi à la deuxième décimale.

4.4.12. Cash Out – Offre individuelle du Sportsbook permettant de clôturer un pari avant la fin de l’événement à une valeur définie. Le Joueur peut accepter ou refuser cette offre. Disponible en pré-match et en direct.

4.4.13. Bet Builder (Générateur de Pari) – Pari sur plusieurs marchés d’un même événement (ex: buteur + score + corners). Tous les choix doivent être corrects. Si une sélection est annulée, des règles spécifiques de règlement s’appliquent (généralement le reste du pari reste valide avec une cote ajustée).

4.4.14. Early Payout (Paiement Anticipé) – Fonctionnalité permettant de gagner un pari avant la fin du match si une condition définie est remplie (ex: équipe menant par 2 buts). Une fois activé, le gain est garanti quel que soit le résultat final.

4.5. Types de Marchés

4.5.1. Match (1X2) : Pari sur l’issue finale. 1 (Victoire domicile), X (Nul), 2 (Victoire extérieur).

4.5.2. Score Exact : Pari sur le résultat final précis du match.

4.5.3. Plus/Moins (Totals) : Pari sur le nombre total d’occurrences (buts, points, etc.). Si le résultat est identique au seuil fixé (ex: 2.0 buts et score 1-1), le pari est remboursé (Push).

4.5.4. Pair/Impair : Pari sur la parité du total d’un événement (le score 0 est considéré comme pair).

4.5.5. Face-à-Face (H2H) : Pari sur le meilleur classement ou résultat entre deux participants.

4.5.6. Mi-temps/Fin de match : Pari sur le résultat à la mi-temps combiné au résultat final.

4.5.8. Draw No Bet (Remboursé si nul) : Pari sur la victoire d’une équipe ; en cas de match nul, la mise est remboursée.

4.5.9. Handicap : Avantage ou désavantage de points/buts attribué à une équipe avant le début. Si le résultat après application du handicap est un nul, le pari est remboursé (sauf si un handicap à 3 issues est proposé).

4.5.10. Handicap Asiatique : Marché spécifique où la mise peut être divisée sur deux lignes de handicap (ex: -1.75 devient moitié sur -1.5 et moitié sur -2.0).

4.5.11. Double Chance : Pari couvrant deux issues sur trois (1X, X2 ou 12).

4.5.12. Vainqueur/Placé (Outright) : Pari sur le vainqueur final d’une compétition ou sur sa position dans le classement final.

4.5.13 – 4.5.14. Paris par Période/Quart-temps : Paris portant spécifiquement sur le score d’une période isolée ou sur le score cumulé à la fin d’une période précise.

4.5.15. Course vers X points/buts : Pari sur la première équipe atteignant un seuil défini.

4.5.18. Équipe marque en premier et gagne : L’équipe sélectionnée doit ouvrir le score et remporter la rencontre.

4.5.19. Clean Sheet (Cage inviolée) : L’équipe ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. Gagner après avoir été mené : L’équipe doit gagner après avoir concédé au moins un but de retard durant le match.

4.5.21. Gagner toutes les périodes : L’équipe doit marquer plus que l’adversaire dans chaque période/mi-temps de manière indépendante.

4.5.22. Temps additionnel : Se réfère au temps affiché par le quatrième arbitre, non au temps réellement joué.

5.13. Si un Marché inclut les noms de compétiteurs spécifiques, tous doivent participer à l’événement pour que le pari soit maintenu.

5. Événements et détermination des résultats

5.1. Les dates et les heures des événements publiées dans le Sportsbook sont fournies uniquement à titre informatif. Ni le Sportsbook ni l’Opérateur ne garantissent la précision de ces renseignements. Une erreur d’affichage de l’heure ou de la date d’un événement ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf mention contraire explicite dans ces règles.

5.2. La plateforme Sportsbook peut afficher des scores en direct à titre indicatif ; cependant, l’exactitude de ces données n’est pas garantie et ne peut être invoquée pour le règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement, incluant tous les marchés associés, sont réglés une fois que l’événement est terminé et que le résultat officiel a été proclamé.

5.4. Le résultat d’un événement est déterminé à la date de sa conclusion, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat retenu sera la décision finale de l’instance dirigeante de l’événement au jour de son achèvement, sauf exception précisée dans ces règles. Si un événement se déroule hors compétitions officielles, les paris seront réglés sur la base des informations de l’organisateur.

5.5. Si un événement débute mais n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de départ officielle, tous les paris sont annulés, à l’exception de :

  • paris placés sur des périodes qui ont été jouées jusqu’à leur terme ;
  • événements qui, par nature, durent plus de 30 heures (ex. tournois de golf) ;
  • exceptions spécifiques définies dans la section par sport de ces règles ;
  • paris sur l’équipe qui marque en premier, validés dès que le score est ouvert, peu importe l’issue finale de l’événement.

5.6. Le règlement d’un événement suspendu après son commencement s’effectue selon les règles spécifiques au sport concerné. Si aucune règle particulière ne s’applique, la clause 5.5 des règles générales fait foi.

5.7. Pour le règlement des paris, aucune décision contestée ou annulée modifiant le résultat final après coup ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont engagés sur l’issue d’un événement ou d’un marché, quel que soit le score au moment de la mise. Par exemple, des scores erronés affichés (hors buts de football et cartons rouges) ne justifient pas l’annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période précise ne comptabilisent que les points de ladite période et ne sont pas influencés par les événements des périodes précédentes ou suivantes.

5.10. Si un marché nul est proposé parallèlement aux marchés vainqueurs et que le match nul survient, les paris sur les vainqueurs sont perdants. Si le nul n’est pas proposé et qu’il survient, les paris sur les vainqueurs sont annulés, sauf règle sportive spécifique contraire.

5.11. En cas de forfait, de walkover ou de toute situation où l’événement est considéré comme terminé sans avoir été joué, tous les paris sont annulés, indépendamment du score attribué par la ligue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de noms d’équipes ou les ligues incorrectes ne causent pas l’annulation d’un pari tant que l’événement visé reste identifiable sans ambiguïté selon le contexte.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre de sections incorrect (périodes, sets, etc.) ou une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris associés sont annulés.

5.14. Pour le marché score cumulé domicile/extérieur d’une ligue sur un jour, si tous les matchs prévus ne sont pas terminés, les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour les paris multi-voies, les paris restent valables sauf si une condition stipule qu’un concurrent spécifique doit démarrer. Si cette condition existe et que le concurrent ne commence pas, tous les paris sur tous les concurrents sont annulés.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés multi-voies sont payés à la cote complète, quel que soit le nombre de vainqueurs.

5.17. Si un marché propose l’option le champ, les concurrents nommés doivent battre tous les autres participants pour être déclarés gagnants. En cas d’égalité pour la première place, les paris sur les concurrents concernés sont annulés et les autres sont perdants.

5.18. Les règlements de marchés sont définitifs après 72 heures. Durant ce délai, le Sportsbook ne peut corriger les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou de faute de la source de résultats référente.

5.19. Les paris outright sont considérés comme valables dès lors que la sélection participe. En cas de dead heat (plusieurs vainqueurs), la mise est divisée par le nombre de gagnants ex aequo, puis réglée au prorata.

5.20. Si l’un des participants d’un duel direct ne commence pas, le Sportsbook annule ce marché de face-à-face.

5.21. Dans les sports de course, si les deux concurrents ne terminent pas, le vainqueur est celui qui a effectué le plus de tours. S’ils s’arrêtent au même tour, le marché est annulé.

5.22. Si les concurrents finissent exactement à la même position, les paris sur ce duel direct sont annulés.

5.23. Tous les marchés de match excluent les prolongations, sauf mention contraire.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Le Sportsbook se réserve le droit d’accepter ou de rejeter tout pari à sa discrétion, conformément à sa politique de gestion des risques.

6.2. L’acceptation des paris en direct peut subir un léger délai ou être suspendue lors de situations de jeu dangereuses (coup franc, attaque imminente, etc.) à la discrétion de la plateforme.

6.3. Le Sportsbook se réserve le droit de refuser, restreindre ou limiter toute mise.

6.4. La plateforme peut déclarer des paris nuls (cote de 1) ou suspendre les paiements dans les cas suivants :

6.4.1. Erreurs lors de l’acceptation des mises ;

6.4.2. Erreur logicielle ou technique (fautes de frappe évidentes, cotes erronées ou inhabituelles) ;

6.4.3. Indices de pratiques déloyales (fraude, cotes manifestement incorrectes ou inversées) ;

6.4.4. Non-respect des règles actuelles lors de l’acceptation ;

6.4.5. Toute autre circonstance confirmant une mise incorrecte ;

6.4.6. Pari placé après le début effectif de l’événement ou de l’action concernée ;

6.4.7. Changement de lieu de l’événement, sauf règle sportive contraire ;

6.4.8. Résultat déjà connu au moment de la mise ou cotes non actualisées techniquement ;

6.4.9. Résultat modifié par des sanctions administratives (retrait de points, relégation forcée) hors du cadre normal du jeu.

6.5. En cas d’erreur manifeste sur une cote ou une limite de marché, les paris concernés peuvent être annulés. Si un pari est accepté après le début (hors live indiqué), il reste valable sauf si le joueur en a tiré un avantage matériel évident.

6.6. En cas de suspicion d’activité déloyale, le Sportsbook peut annuler les paris (cote de 1) ou suspendre les retraits jusqu’à 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes présentant un solde négatif, le Sportsbook se réserve le droit d’annuler tout pari en attente.

6.8. La plateforme peut suspendre l’acceptation des paris pour un identifiant de joueur spécifique sans préavis.

6.9. Le Sportsbook n’est pas responsable des dommages résultant de pannes systèmes, délais ou erreurs de transfert de données.

6.10. L’exploitation des erreurs logicielles ou de traduction est interdite. Tout joueur constatant une faille doit la signaler. En cas d’abus, le Sportsbook peut suspendre le compte, geler les fonds et annuler les paris concernés.

6.11. Dans les paris combinés, si les résultats sont liés (ex. Barcelone gagne la Liga combiné avec Barcelone gagne le match décisif), ces paris seront annulés.

7. Intégrité des paris

7.1. (Paragraphe intentionnellement laissé vide).

7.2. Le Sportsbook dispose de la faculté de plafonner le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion, que ce soit pour un événement, un marché, un opérateur ou un joueur spécifique. Ces limites peuvent être modifiées sans notification écrite préalable, toutefois, ces ajustements ne s’appliquent pas aux mises déjà validées par le système.

7.3. Les participations sont autorisées uniquement à titre individuel. Les paris groupés sont proscrits. En cas de répétition de mises sur un résultat identique par un même utilisateur ou des tiers distincts, le Sportsbook peut décider, à sa seule discrétion, d’annuler les transactions concernées.

7.4. Même après la proclamation des résultats officiels, nous nous réservons le droit de déclarer certains paris invalides si nous suspectons une collusion entre joueurs, une action de syndicat ou si les mises ont été réalisées par plusieurs utilisateurs sur une période très courte.

7.5. La plateforme est en droit de refuser des mises ou d’annuler des paris s’ils proviennent de comptes de jeu différents utilisant une adresse IP identique.

7.6. En cas de doute sur l’intégrité, l’équité ou le bon fonctionnement d’un système, un événement ou un marché peut être rendu indisponible. Le Sportsbook peut alors suspendre les paris, bloquer le règlement et refuser toute mise jusqu’à la résolution du problème, en agissant toujours de manière raisonnable et de bonne foi.

7.7. Parier sur des matchs truqués est formellement interdit. Toute tentative de mise sur des événements ou marchés ayant fait l’objet d’une manipulation porte atteinte à l’écosystème des paris sportifs et constitue une infraction grave. Les utilisateurs impliqués feront l’objet de restrictions immédiates et de l’annulation de leurs paris. Nous appliquons une tolérance zéro pour garantir l’équité et le respect de la confiance de nos membres. Toute infraction peut mener à une interdiction définitive d’accès au Sportsbook. Les cas de suspicion feront l’objet d’enquêtes internes approfondies.

7.8. En présence d’une défaillance du système ou du jeu empêchant la récupération des données de transaction, les paris sont annulés et les mises sont restituées aux joueurs.

7.9. Si les données officielles liées au temps réel d’un événement sont inaccessibles, le Sportsbook annulera les paris impactés par ce retard d’information.

7.10. L’usage de stratégies d’arbitrage, visant à exploiter les écarts de cotes entre différents bookmakers pour garantir un profit systématique, est strictement prohibé. Tout utilisateur identifié comme pratiquant l’arbitrage verra ses paris annulés immédiatement. Notre service est conçu pour offrir des chances équitables à tous ; toute tentative de contournement peut entraîner une exclusion permanente.

8. Bonus

8.1. Les mises effectuées dans le cadre d’un pari système ne sont pas comptabilisées pour satisfaire aux exigences de mise d’un bonus.

8.2. Comboboost

8.2.1. Le multiplicateur appliqué dépend du nombre de sélections : 4 (1.04), 5 (1.05), 6 (1.07), 7 (1.1), 8 (1.15), 9 (1.17), 10 (1.2), 11 (1.25), 12 (1.3), 13 (1.35), 14 (1.4), 15 (1.45), 16+ (1.5).

8.2.2. Le calcul du bonus final repose sur la cote globale du combiné une fois tous les résultats validés.

8.2.3. Les paris faisant l’objet d’un Cash out ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. La direction se réserve le droit de modifier, retirer ou refuser toute promotion à sa discrétion.

8.2.5. Le Comboboost s’applique uniquement aux sélections présentant une cote minimale de 1.50.

8.3. Freebets, argent gratuit et paris sans risque.

8.3.1. Freebet : Le joueur perçoit uniquement le bénéfice net du pari. Exemple : un freebet de 5 sur une cote de 3.5 rapporte 12.5 (soit 5*3.5 – 5).

8.3.2. Freemoney : Le joueur perçoit la mise et le gain. Exemple : 5 sur une cote de 3.5 rapporte 17.50.

8.3.3. Pari sans risque : Il s’agit d’un pari classique dont la mise est remboursée en cas de perte.

II. Règles spécifiques aux sports

1. Football

1.1. Les résultats sont validés sur la base du temps réglementaire (deux mi-temps incluant le temps additionnel). Sauf mention contraire, cela exclut les prolongations et les tirs au but.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas comptabilisés.

1.3. Les buts contre leur camp sont ignorés pour le règlement des marchés de buteurs (Buteur à tout moment, Prochain buteur, etc.).

1.4. Tout joueur participant au match dès le coup d’envoi ou après le but précédent est considéré comme actif.

1.5. Marchés statistiques joueurs : si un joueur n’est pas titulaire au début de la rencontre, les paris le concernant sont annulés.

1.6. Buteur à tout moment : les paris sont valables si le joueur entre en jeu comme remplaçant. Les paris sont annulés pour les joueurs restés sur le banc ou non inscrits sur la feuille de match.

1.7. Premier buteur : les paris sont maintenus si le joueur entre en jeu avant l’ouverture du score. Sinon, ils sont annulés.

1.8. Dernier buteur : les paris sont valables si le joueur entre en jeu. Si le joueur est remplacé avant le dernier but, le pari est nul.

1.9. Si un but est inscrit par un joueur non listé, les paris sur les joueurs listés restent valables.

1.10. Le règlement des buteurs s’appuie sur les diffusions TV et les statistiques officielles, sauf erreur flagrante prouvée.

1.11. Les marchés par intervalles sont basés sur le chronomètre de la diffusion télévisée ou, à défaut, sur l’horloge officielle du match.

1.12. Pour les buts par intervalle, le moment pris en compte est celui où le ballon franchit la ligne, non celui de la frappe.

1.13. Les corners par intervalle sont comptabilisés au moment où le coup de pied est réellement exécuté.

1.14. Les cartons par intervalle sont validés au moment où l’arbitre montre la carte, non au moment de la faute.

1.15. Les hors-jeux sont réglés au moment de la décision arbitrale, incluant les situations liées à l’assistance vidéo (VAR).

1.16. Les penalties sont validés au moment de la décision de l’arbitre (VAR incluse).

1.17. Les penalties accordés mais non exécutés ne comptent pas.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être direct (coup franc ou corner). Les déviations comptent si le but est attribué au tireur.

1.18.2. Penalty : le but doit être direct. Les reprises après un échec initial ne comptent pas.

1.18.3. Contre son camp : si le but est officiellement attribué comme tel.

1.18.4. Tête : la dernière touche doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : toute autre partie du corps hors cas précédents.

1.18.6. Pas de but : si aucun but n’est marqué.

1.19. En cas d’erreur ou d’omission sur un carton rouge lors de l’ouverture d’un marché, la plateforme peut annuler les paris impactés.

1.20. Si l’horaire affiché comporte une erreur supérieure à 5 minutes, les paris peuvent être annulés.

1.21. En cas d’erreur de score sur notre affichage, les marchés sont annulés pour la période concernée.

1.22. Des noms d’équipes ou de tournois incorrects autorisent l’annulation des mises.

1.23. Un carton jaune vaut 1, un rouge ou un second jaune vaut 2. Un joueur ne peut accumuler plus de 3 unités de cartons.

1.24. Le règlement s’appuie sur les preuves visuelles des cartons durant les 90 minutes de jeu.

1.25. Les cartons montrés après le coup de sifflé final ne comptent pas.

1.26. Les sanctions envers le staff technique ou les joueurs sur le banc ne sont pas prises en compte.

1.27. Points de cartons : Jaune (10 points), Rouge ou Jaune-Rouge (25 points). Le maximum par joueur est de 35 points.

1.28. Total tirs au but : prédire le nombre de penalties réussis durant la séance.

1.29. En cas de changement du format du match, les paris peuvent être annulés.

1.30. Pour un match amical, si l’arbitre arrête le jeu avant la 80ème minute, les paris sont nuls.

1.31. Statistiques d’équipe (tirs, hors-jeux, fautes, etc.) : le règlement suit l’ordre de priorité suivant : source officielle, WhoScored, 365 Scores, Sofascore. Les modifications ultérieures aux premiers résultats publiés ne sont pas prises en compte.

1.32. Les statistiques individuelles des joueurs sont réglées selon les données OPTA.

1.33. Poteau ou barre transversale : le ballon doit rester en jeu après l’impact pour être comptabilisé. Si le ballon touche plusieurs montants successivement sans être touché par un joueur, une seule unité est comptée.

1.34. Hors-jeu : comptabilisé si un coup franc est accordé suite à la décision.

1.35. VAR : validée uniquement si l’arbitre fait le signe officiel de l’écran ou consulte physiquement le moniteur. Les vérifications audio ne constituent pas une consultation officielle.

1.36. Entrée de l’équipe médicale : comptabilisée uniquement sur autorisation de l’arbitre pour soigner un joueur. Si deux équipes entrent simultanément, cela compte pour une seule occurrence.

1.37. Expected Goals (xG) : les paris sont réglés en valeurs absolues (centième près) via le site FotMob.

1.38. Définitions pour statistiques joueurs :

1.38.1. But / CSC : les décisions officielles reflétées par OPTA font foi. Une déviation est un but si la frappe initiale était cadrée.

1.38.2. Tirs : toute tentative claire de marquer qui finit au fond, qui est cadrée mais sauvée/bloquée sur la ligne, ou qui passe hors cadre. Les tirs contrés par un défenseur ne sont pas des tirs.

1.38.3. Tirs cadrés : tentatives finissant dans les filets ou sauvées par le gardien/dernier défenseur. Les montants ne sont pas des tirs cadrés sauf s’il y a but.

1.38.4. Passe décisive : dernière touche menant au buteur. Si elle est déviée par un adversaire, elle n’est validée que si le receveur aurait probablement eu le ballon sans la déviation. Pas d’assist pour les penalties ou coups francs directs.

1.38.5. Tacle : intervention au sol réussie pour subtiliser le ballon à l’adversaire en possession. L’interception d’une passe n’est pas un tacle.

2. Tennis

2.1. En cas d’abandon ou de forfait de n’importe quel joueur, tous les paris dont l’issue n’est pas encore déterminée sont annulés.

2.2. En cas de retard ou d’interruption (pluie, obscurité ou autre), tous les marchés restent en attente et les paris reprennent dès que le match recommence.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l’arbitre de chaise, tous les paris sur le jeu concerné restent valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points ou jeux ne soient achevés, tous les marchés liés à ces points ou jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si les marchés restent ouverts avec un score erroné ayant un impact notable sur les cotes, le Sportsbook se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

2.6. Si les noms des joueurs ou des équipes sont affichés de manière incorrecte, le Sportsbook peut annuler les paris concernés.

2.7. (Paragraphe laissé vide intentionnellement).

2.8. Si un match se décide par un super tie-break, celui-ci sera comptabilisé comme le 3ème set.

2.9. Chaque tie-break ou super tie-break compte pour un jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf mention contraire explicite.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match erroné de plus de 2 minutes, le Sportsbook peut annuler les paris associés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect affiché, influençant de manière significative les cotes, le Sportsbook se réserve le droit d’annuler les mises.

3.4. Dans l’éventualité où un match ne se termine pas par une égalité mais que des prolongations sont jouées pour des raisons de qualification, le règlement se base sur le résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si une rencontre s’achève avant qu’un seuil de points X ne soit atteint (ex: qui marquera le Xème point), les paris respectifs sont annulés.

3.6. Le marché sur l’existence de prolongations sera validé par oui si le temps réglementaire se termine sur un score nul, qu’elles soient effectivement jouées ou non.

3.7. Règles pour les statistiques joueurs (Player Props) :

3.7.1. Si un ou plusieurs joueurs mentionnés dans un pari ne participent pas, la mise est annulée.

3.7.2. Les paris sur les joueurs sont réglés dès réception de la feuille de match officielle des fournisseurs de données.

3.7.3. En cas de changement de lieu, les paris sont maintenus si le match n’est pas reporté de plus de 48 heures et si l’équipe à domicile conserve ce statut.

3.7.4. Si un match commencé est suspendu et reprend dans les 36 heures suivant l’heure initiale, les paris restent valables. Au-delà, ils sont annulés, sauf ceux déjà déterminés.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement des statistiques joueurs.

3.7.6. Les sources officielles pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source pour l’Euroleague provient des données des fournisseurs de flux.

4. Football Américain

4.1. En cas de délai (pluie, obscurité), les marchés restent ouverts et le trading reprend dès la reprise du jeu.

4.2. Les marchés excluent les prolongations sauf mention contraire.

4.3. En présence d’un score erroné impactant les cotes de façon majeure, le Sportsbook peut annuler les paris.

4.4. Si le temps affiché est incorrect de plus de 89 secondes, le Sportsbook se réserve le droit d’annuler les mises.

4.5. En cas d’affichage d’un mauvais score, les paris effectués durant cet intervalle de temps sont annulés.

4.6. Pour les matchs annulés ou reportés, les paris sont nuls sauf si le match est joué dans le cadre du calendrier hebdomadaire de la NFL (du jeudi au mercredi heure locale).

4.7. Si les équipes sont mal identifiées, les paris correspondants peuvent être annulés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme participants potentiels.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché sur le prochain marqueur de touchdown est annulé.

4.10. Les joueurs absents de la feuille de match sont classés dans la catégorie autre joueur pour le règlement.

4.11. Les joueurs de la défense ou des unités spéciales sont regroupés dans des catégories spécifiques pour le règlement, même s’ils sont listés individuellement.

4.12. Le règlement s’appuie sur les images TV et les statistiques des ligues officielles.

4.13. Statistiques joueurs (Player Props) :

4.13.1. Annulation si le joueur ne prend pas part à la rencontre.

4.13.2. Règlement basé sur les rapports statistiques officiels d’après-match.

4.13.4. Les paris tiennent si la reprise a lieu dans les 36 heures après la suspension.

4.13.5. La source de référence est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué au joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (exclut les passes de TD).

4.13.7. Le marché des tacles inclut les tacles en solo et les assistances.

4.13.8. Les prolongations comptent pour ces règlements.

5. Hockey sur Glace

5.1. Sauf mention contraire, les marchés ne concernent que le temps réglementaire (hors périodes, prolongations et tirs au but).

5.2. Si un match se décide aux tirs au but, un but est ajouté au score de l’équipe gagnante pour le règlement de tous les marchés incluant les prolongations.

5.3. Si un marché reste ouvert après un but ou une pénalité déjà survenus, le Sportsbook peut annuler les mises.

5.4. Un écart de temps affiché de plus de 2 minutes autorise l’annulation des paris.

5.5. Un score erroné sur le tableau de bord entraîne l’annulation des marchés pour la durée de l’erreur.

5.6. Statistiques joueurs :

5.6.1. Annulation du pari si le joueur ne participe pas.

5.6.5. La source officielle pour la NHL est nhl.com. Les prolongations sont incluses mais pas les tirs au but.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant qu’un seuil de points X soit atteint, les paris sur les courses aux points sont annulés.

6.2. Le marché sur le moment de la décision sera réglé sur manches supplémentaires si le score est nul après 9 manches, même si elles ne sont pas jouées.

6.4. Les manches supplémentaires ne sont pas incluses sauf indication contraire.

6.5. Les résultats sont validés après 9 manches (ou 8.5 si l’équipe à domicile mène).

6.6. Les paris sur les matchs reportés sont annulés si la reprise n’a pas lieu sous 48 heures.

6.9. Le marché vainqueur est validé en pré-match si au moins 5 manches sont jouées (4.5 si l’équipe locale mène).

6.10. Statistiques joueurs :

6.10.6. Le pari est annulé si le joueur ne figure pas dans l’alignement de départ.

6.10.8. En cas de changement tardif de lanceur, les paris restent valables sauf pour les marchés spécifiques à ce lanceur.

7. Handball

7.1. Annulation des paris sur le Xème point si le match finit avant qu’il ne soit marqué.

7.3. Seul le temps réglementaire est pris en compte pour la majorité des marchés.

7.5. Erreur de temps supérieure à 3 minutes permet l’annulation des paris.

8. Volleyball

8.1. Les paris sur un point précis d’un set sont annulés si le set finit avant ce point.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non décidés sont nuls.

8.3. Le Golden Set n’est jamais pris en compte.

8.5. Les déductions de points officielles sont appliquées pour le règlement des marchés non encore déterminés.

9. Volleyball de plage

9.1. Si une manche s’achève avant que le point X ne soit atteint, les paris sur le marqueur du Xème point de la manche Y sont annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés dont l’issue n’est pas décidée sont nuls.

9.3. Le Golden Set n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Le Sportsbook peut annuler les paris si un score erroné a influencé les cotes de manière significative.

9.5. Si une équipe abandonne, les marchés non réglés sont annulés.

9.6. Les déductions de points officielles sont appliquées uniquement aux marchés non encore déterminés.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés concernent uniquement le temps réglementaire, sauf mention spécifique pour la mi-temps, les prolongations ou les tirs au but.

10.2. Si un match est interrompu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure initiale, les paris restent valables. Sinon, les paris non décidés sont nuls.

10.3. La plateforme peut annuler les paris si un marché reste ouvert après un but, un carton ou un penalty déjà survenu.

10.5. Une erreur de temps supérieure à 2 minutes sur les cotes entraîne l’annulation des paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Annulation des paris sur le Xème point si le set se termine avant qu’il ne soit atteint.

11.2. Tous les marchés non décidés sont annulés si le match est interrompu définitivement.

11.4. L’abandon d’une équipe entraîne l’annulation des paris non réglés.

11.6. Les points déduits officiellement sont pris en compte pour les marchés en attente de résultat.

12. Rugby à XV et Rugby à XIII

12.1. Les marchés se basent sur le temps réglementaire de 80 minutes, incluant les arrêts de jeu mais excluant les prolongations et tirs au but.

12.3. Le Sportsbook peut annuler les paris si le marché reste ouvert après un événement majeur (essai, carton, etc.) déjà réalisé.

12.5. Une erreur de chronométrage supérieure à 2 minutes autorise l’annulation des mises.

13. Rugby à Sept

13.1. Les paris reposent sur le format de 14 ou 20 minutes selon le tournoi, hors prolongations.

13.5. Erreur de temps supérieure à 1 minute permet l’annulation des paris.

14. Fléchettes

14.1. Les marchés non décidés sont annulés si le match n’est pas terminé.

14.4. Le centre de la cible (Bullseye) est considéré comme une couleur de sortie rouge.

15. Snooker

15.1. L’abandon ou la disqualification d’un joueur annule les marchés non résolus.

15.2. En cas de re-rack (remise à zéro de la manche), les paris déterminés avant la décision restent valables.

15.4. Si une manche commence mais ne finit pas, les marchés liés sont nuls sauf s’ils étaient déjà gagnés ou perdus.

16. Tennis de Table

16.1. Annulation des paris sur le Xème point si le set se clôture avant.

16.5. Si un joueur se retire, les paris non décidés sont annulés.

17. Bowls (Boulingrin)

17.1. Si un set finit avant le point X, les paris sur la course aux points ou le marqueur du point X sont nuls.

17.2. Le forfait ou l’abandon annule les paris en attente.

18. Cricket

18.1. Règlement des matchs : Basé sur les résultats officiels de la compétition. En cas de tie (égalité), les règles de dead-heat s’appliquent si aucun vainqueur n’est désigné par super over ou bowl off.

18.4. Vainqueur du tirage (Toss) : Annulé si le tirage n’a pas lieu. Les équivalents comme le lancer de batte sont acceptés.

18.7. Plus de 4 (Fours) : Dans les matchs à séries limitées, 80 % des séries prévues doivent être jouées pour valider le pari, sauf si l’issue est déjà acquise.

18.11. Premier over le plus élevé : L’over doit être complet. Les extras et points de pénalité sont inclus.

18.14. Marchés du match (4 et 6) : Seuls les points marqués directement avec la batte comptent. Les overthrows ne sont pas inclus.

18.23. Meilleur batteur : Basé sur le score individuel le plus élevé. Les courses marquées en super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur (Bowler) : Basé sur le nombre de guichets (wickets). En cas d’égalité, le lanceur ayant concédé le moins de points gagne.

18.33. Points par over : L’over doit être terminé. Si l’interruption est due à des facteurs externes, les paris sont annulés sauf si le résultat est déjà atteint.

18.55. Points du batteur : Si le batteur reste non éliminé, son score actuel fait foi. Les séries limitées exigent 80 % de complétion pour valider les paris non déterminés.

18.64. Performance du joueur : Système de points : 1 par course, 20 par guichet, 10 par prise (catch), 25 par stumping. Les points de super over sont exclus.

18. Cricket (suite)

18.65. Duel de batteurs : Détermine lequel des deux joueurs inscrira le plus de courses. Dans les matchs à séries limitées, 80 % des séries prévues doivent être jouées pour valider le pari, sauf si l’issue est déjà acquise. En First Class, 200 séries sont nécessaires. Les deux joueurs doivent être titulaires ou remplaçants. Si l’un ne bat pas, le pari reste valable. Le super over est exclu.

18.66. Duel de lanceurs : Détermine lequel prendra le plus de guichets. Les mêmes conditions de séries (80 % ou 200 overs) s’appliquent. Si l’un des lanceurs ne joue pas son rôle, le pari est maintenu. Le super over est exclu.

18.67. Duel de joueurs polyvalents : Basé sur le système de points de performance (1 par course, 20 par guichet, 10 par prise, 25 par stumping). Même règle de validité sur le nombre de séries. Les points du super over ne sont pas comptabilisés.

18.68. Duel de gardiens : Basé sur le même barème de points. Les joueurs doivent débuter comme gardiens. Tout changement de rôle en cours de match n’impacte pas la validité du pari.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet : Pari sur le score de l’équipe au moment de la perte du prochain guichet. Si la manche finit avant, le score final sert de base. Un retrait sur blessure ne compte pas comme un guichet. Les règles de séries minimales s’appliquent.

18.70. Prochain joueur éliminé : Si l’un des batteurs se retire sur blessure ou si les joueurs sur le terrain ne correspondent pas à l’offre, le marché est annulé. Si aucun autre guichet ne tombe, les paris sont nuls.

18.71. Méthode d’élimination du prochain guichet : Le règlement suit la méthode officielle. Si le guichet ne tombe pas, le pari est nul. Le caught and bowled est assimilé à une prise par le lanceur.

18.72. Course vers X courses : Premier batteur à atteindre le seuil. Si aucun n’y parvient, l’option Aucun est gagnante.

18.73. Prochain coup de bordure (4 ou 6) : Seuls les points marqués directement avec la batte comptent. Les overthrows sont exclus. Si aucune bordure n’est inscrite avant la fin, le pari est annulé.

18.74. Over de la victoire : Désigne la série durant laquelle le match se termine. Annulé en l’absence de résultat officiel ou si le nombre maximal de séries est réduit après la mise.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marquent X courses : Chaque manche est jugée complète si 80 % des séries prévues ont été jouées. En First Class, 100 séries par équipe sont nécessaires pour la première manche.

18.79. Guichet sur une balle précise : La balle doit être jouée. Les guichets par run out sont inclus, mais pas les retraits sur blessure. Un joueur éliminé par dépassement de temps est compté sur la balle précédente.

18.80. Deux batteurs marquent X courses dans l’over : L’over doit être terminé. Les points doivent provenir de la batte. Si la manche finit durant l’over pour des raisons sportives, il est considéré complet.

18.82. Un 4 et un 6 dans le même over : L’over doit être intégralement joué. Seuls les coups de bordure directs comptent.

18.84. Jalons combinés : Concerne la réussite simultanée de deux batteurs sur leurs objectifs respectifs.

Notes générales

18.85. Joueurs expulsés : Une expulsion est traitée comme un retrait et compte comme un guichet.

18.86. Remplacements (commotion/tactique) : La sortie d’un joueur pour remplacement ne compte pas comme un guichet. Le remplaçant et le remplacé sont tous deux considérés comme ayant pleinement participé.

18.88. Format The Hundred : Un over est composé de 5 balles légales. Une manche compte 20 overs.

19. Squash

19.1. Annulation des paris sur le point X si le set finit avant ce seuil. Si un joueur abandonne ou est disqualifié, les marchés non résolus sont nuls. Les points de pénalité de l’arbitre sont maintenus.

20. Football Australien

20.1. Les prolongations sont exclues. Les marchés reposent sur les 80 minutes réglementaires, temps additionnel inclus.

21. Boxe

21.1. Si un boxeur ne reprend pas l’appel de la cloche, son adversaire gagne par le round précédent. Un match nul technique ou une décision de non-lieu annule les paris. Si le nombre de rounds change avant le combat, les paris sur le total et la méthode de victoire sont nuls.

21.4.3. Total de rounds : Pour les demi-rounds, le seuil est fixé à 1 minute 30 secondes. 9.5 rounds signifie 1min 30s du 10ème round.

22. MMA

22.1. Règlement immédiat après le combat. Les appels ultérieurs ne sont pas pris en compte. Si un combattant est remplacé avant le combat, les paris sont annulés. En cas de soumission, cela inclut les abandons verbaux ou techniques.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré participant dès le premier départ (tee off). Si le tournoi est réduit à cause de la météo, le résultat officiel fait foi. En cas d’égalité pour un duel (2 balles), le marché est annulé.

23.8.3. Vainqueur final : Le résultat inclut les barrages (playoffs).

24, 25, 26. Sports mécaniques, Athlétisme et Sports d’hiver

24.1. Les paris restent valides si l’événement reporté est terminé dans un délai de 72 heures.

27. Formule 1

27.1. Le classement au moment du podium est définitif. Si une course est reportée à un autre jour, les marchés sont nuls. En cas d’égalité, la règle du dead heat s’applique.

27.2. Marchés par équipe : Règlement basé sur la voiture la mieux classée de l’écurie. Le premier arrêt au stand est attribué à l’équipe dont la voiture entre la première dans la voie des stands.

27.5. Dépassements : Doit être maintenu jusqu’à la fin du tour. Les dépassements lors du premier tour, lors d’un arrêt aux stands ou sur une voiture abandonnant ne comptent pas. Prendre un tour de retard n’est pas un dépassement.

27.6. Abandons : Une voiture est considérée comme ayant abandonné si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée à la fin de la session, hors disqualification.

27.8. Finissants : Seuls les pilotes franchissant la ligne au terme de la session sont comptabilisés.

III. Règles spéciales eSports

1. Règles générales applicables aux eSports

1.1. Tous les marchés eSports reposent sur les scores en jeu ou les résultats finaux du match ou de la carte prévus. Le règlement s’effectue selon les scores et résultats officiels proclamés sur le flux vidéo officiel ou le flux intégré au jeu des rencontres concernées.

1.2. Les dates et heures de début de match indiquées pour les eSports sont purement informatives. Les paris restent valables même si un événement est proposé avec une date ou une heure incorrecte.

1.3. Si un match est suspendu ou reporté et n’est pas reprogrammé dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris sur cette rencontre sont annulés.

1.4. Les fautes d’orthographe dans les noms de joueurs, d’équipes ou de tournois n’annulent pas les paris, sauf s’il est évident que le nom mal orthographié désigne une entité ou une personne différente.

1.5. Si le nom d’une équipe change parce qu’elle quitte une organisation, en rejoint une autre ou suite à un changement de nom officiel, tous les paris restent valables.

1.6. Si l’organisateur autorise des remplaçants (stand-ins) et qu’un résultat officiel est prononcé, les paris sont réglés normalement.

1.7. En cas d’annulation d’un résultat par l’organisateur en raison de circonstances imprévues comme la triche, les paris sont annulés. Cette règle s’applique dans les 72 heures suivant la fin du match. Passé ce délai, aucun résultat ne sera modifié.

1.8. Si un match est déclaré gagné par forfait par l’organisateur du tournoi, tous les paris sont annulés.

1.9. Si une équipe se retire en cours de match, seules les mises sur les cartes terminées sont réglées. Le marché du match et les marchés de cartes non terminées sont annulés. Si une équipe gagne la carte 1 mais déclare forfait pour la carte 2, les paris sur la carte 2 et le match sont annulés, mais l’offre peut continuer sur la carte 3 si elle est jouée.

1.10. Tous les marchés incluent les prolongations, sauf mention contraire explicite dans l’intitulé du marché.

1.11. Si le format du match est modifié ou diffère de celui proposé, le Sportsbook se réserve le droit d’annuler les paris.

1.12. Si la rencontre est mal répertoriée, la plateforme peut annuler l’intégralité des paris.

1.13. Si un match est joué avant l’heure prévue, les paris placés après le début réel sont remboursés. Ceux placés avant restent valables.

1.14. Si un match ou une carte est rejoué suite à une décision de l’organisateur ou un souci technique, les marchés affectés sont annulés et la nouvelle partie est traitée séparément.

1.15. Si une carte commence avec moins de dix joueurs, tous les paris sur cette carte sont annulés.

2. Règles spécifiques par jeu eSports

2.1. Counter-Strike 2 : Si un joueur se déconnecte sans pouvoir revenir et que le match continue à 4 contre 5 pendant au moins 5 rounds, les paris sur la carte et le match sont annulés. En cas de retrait ou disqualification avant la fin des rounds prévus, les marchés non décidés sont nuls. Le format (MR12, MR8, etc.) est pris en compte selon les données officielles.

2.2. Valorant : Les règles de déconnexion (4v5 pendant 5 rounds) et de retrait prématuré sont identiques à celles de Counter-Strike 2. Le règlement s’appuie sur le format officiel du tournoi.

2.3. Dota 2 : Si la carte débute avec moins de 10 joueurs, elle est annulée. Si un joueur se déconnecte durant les 10 premières minutes sans remplacement, les paris sont annulés. Après 10 minutes, le résultat officiel fait foi. Les forfaits durant les 10 premières minutes entraînent l’annulation des paris.

2.4. League of Legends : Les conditions de validité (10 joueurs au départ, déconnexion ou forfait avant ou après 10 minutes de jeu) sont identiques à celles de Dota 2.

2.5. King of Glory : Règles de déconnexion et de forfait identiques à Dota 2. Pour les marchés sur la durée de jeu, si le temps exact correspond au seuil, le résultat est considéré comme supérieur (OVER).

2.6. eSports FIFA : La durée des matchs eSports Battle est de 2×4 minutes et celle de la Liga Pro eFootball est de 2×6 minutes. Le règlement suit les règles générales du football.

2.7. eSports NBA2K : Les matchs durent 4×5 minutes, prolongations incluses. Le règlement suit les règles générales du basketball.

IV. Règles de solution de paris eSports

1.1. Règles générales : La plateforme peut annuler les paris sur des cotes manifestement erronées (erreurs de saisie, matchs truqués, problèmes techniques) ou placés après le début de l’événement. Le règlement intervient dès que l’issue du marché est connue.

1.1.3. Marché Match (1X2) : Pari sur l’issue (1 pour l’équipe à domicile/gauche, X pour le nul, 2 pour l’équipe à l’extérieur/droite).

1.1.5. Plus/Moins (Totals) : Pari sur la quantité d’un événement (buts, points). Si le total est égal à la ligne de pari, les mises sont annulées (ex: ligne à 128.0 et score final 64-64).

1.1.6. Pair/Impair : Pari sur la parité du résultat. Le chiffre 0 est considéré comme pair.

1.1.7. Mi-temps/Fin de match : Pari combiné sur le résultat à la mi-temps et le résultat final. Nul si le format du match n’est pas en deux mi-temps.

1.1.9. Draw No Bet : Pari sur 1 ou 2. Si le match finit par un nul, les mises sont remboursées.

1.1.10. Handicap : Ajustement du score final par une valeur définie. Si le score après ajustement est égal à la ligne, le pari est nul.

1.1.11. Handicap Asiatique : La mise est scindée en deux paris (ex: -1.75 devient moitié sur -1.5 et moitié sur -2.0). Permet des gains ou remboursements partiels selon l’écart de buts.

1.1.13. Équipe qui marque en premier et gagne : Si aucun but n’est inscrit, le pari est annulé.

1.1.16. Course vers X Points : Équipe atteignant le seuil en premier dans le temps imparti. Annulé si le score n’est pas atteint, sauf mention contraire.

1.1.18. Gagner toutes les périodes : L’équipe doit mener au score dans chaque segment de temps du match de façon indépendante.

1.2. Basketball eSports : Les prolongations ne sont pas incluses sauf indication contraire. Si le match finit avant le point X, les marchés de type qui marquera le point X ou course vers X points sont annulés.

1.3. Règles du marché du Cricket

1.3.1. Marchés de points par balle : Le résultat est défini par le nombre de courses ajoutées au total de l’équipe lors de la balle spécifiée. Par exemple, si une série commence par un wide, la première balle sera réglée sur 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la suivante sera considérée comme la deuxième balle de cette série. Si une balle mène à un free hit, ou si un free hit doit être rejoué en raison d’un lancer illégal, les points marqués lors de la balle supplémentaire ne comptent pas. Toutes les courses, qu’elles proviennent de la batte ou non, sont incluses. Par exemple, un wide avec trois courses supplémentaires équivaut à un total de 4 points pour cette balle.

1.3.2. Marchés de points par série (Over) : La série spécifiée doit être terminée pour que les paris soient maintenus, sauf si le règlement est déjà déterminé. Si une manche s’achève pendant une série, celle-ci sera considérée comme complète, à moins que la fin de la manche ne soit due à des facteurs externes comme la météo, auquel cas les paris seront nuls, sauf s’ils sont déjà décidés. Si la série ne commence pas, tous les paris sont annulés. Les extras et points de pénalité de la série comptent pour le règlement.

1.3.3. Guichet dans la série : Pour le règlement, tout guichet est comptabilisé, incluant les run outs. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou se retire, le guichet est réputé avoir eu lieu sur la balle précédente.

1.3.4. Pair/Impair dans la série : Détermine si le nombre de points marqués dans la série sera pair ou impair. Le chiffre zéro est considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés de manches : Pour les matchs à séries limitées, les paris sont annulés si moins de 80 % des séries prévues au moment de la mise ont été jouées pour cause de météo, sauf résultat déjà acquis. Les paris sur les manches futures restent valables quels que soient les scores actuels. En First Class, 200 séries sont nécessaires pour valider les paris non déterminés. En cas de match nul, 60 séries minimum sont requises pour une manche incomplète. Une déclaration de l’équipe rend la manche complète pour le règlement.

1.4. Règles du marché du Baseball

1.4.1. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire.

1.5. FIFA

1.5.1. Durée du match : 2×6 minutes. Cela inclut le temps additionnel mais exclut les prolongations et les séances de tirs au but.

1.5.2. Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Durée du match : 2×3 minutes. Cela inclut le temps additionnel et les prolongations, mais exclut les tirs au but.

1.7. Séance de tirs au but

1.7.1. Concerne uniquement les séances de tirs au but sans prendre en compte le temps réglementaire ou les prolongations.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Durée du match : 4×6 minutes. Les prolongations sont incluses.

1.9. Rocket League

1.9.1. Durée du match : 5 minutes. Les prolongations ne sont pas incluses.

1.10. eFighting

1.10.1. Le vainqueur du match est le personnage qui remporte le combat.

1.10.2. Définitions des termes : Barre de vie : Chaque personnage possède 2 barres de vie. La seconde s’active après épuisement de la première. Premier dommage : Première attaque réussie. Clash : Situation où les personnages se défient pour augmenter leurs points de vie. Supermove : Mouvement spécial rare propre à chaque personnage.

1.11. eCricket

1.11.1. Un match comprend deux manches, une par équipe, composées chacune de cinq séries de 6 balles.

1.12. eBaseball

1.12.1. Le match se compose de 3 manches, avec des manches supplémentaires si nécessaire.

1.13. eShooter

1.13.1. Le match comporte 15 rounds. La victoire est acquise dès qu’une équipe atteint 8 points.

V. Règles des Sports Virtuels

1. Football Virtuel

1.1. Les modes de football virtuel offrent une expérience de pari 24h/24 et 7j/7. Les compétitions s’enchaînent en continu.

1.2. Structure du jeu : 1.2.1. Mode Ligue (VFLM) : 16 équipes, matchs aller-retour, 30 journées de 8 matchs simultanés. 1.2.2. Coupe du Monde (VFWC) : 32 équipes, phase de groupes de 48 matchs, puis phase à élimination directe (8èmes, quarts, demis et finale).

2. Basketball Virtuel

2.1. La VBL propose des paris en continu sur une ligue de 16 équipes avec 30 journées par saison.

2.2. Détails de la saison : Une saison dure environ 106 minutes, incluant une période d’avant-ligue (60s), la boucle des matchs (105 min) et une période d’après-saison (30s).

2.3. Les paris sont autorisés jusqu’à 10 secondes avant le coup d’envoi. Les marchés pour les journées futures de la saison en cours restent ouverts et consultables via la barre de navigation en bas de l’interface.

3. Courses de Chevaux Virtuelles

3.1. Le mode Courses de Chevaux Virtuelles (VHK) offre une expérience de pari en argent réel 24h/24, 7j/7 et 365j/an sur des courses hippiques virtuelles. Les mises peuvent être enregistrées jusqu’à 10 secondes avant le départ de la prochaine course, ainsi que sur toutes les courses futures de la journée de course actuelle à tout moment.

3.2. Les courses sont produites de façon continue. Une nouvelle épreuve débute dès que la précédente est achevée. Il est possible de parier sur les 10 prochaines courses à venir :

  • Cycle total de l’événement de 2 minutes ;
  • Phase de prise de paris de 40 secondes ;
  • Phase de l’événement de 65 secondes ;
  • Phase de résultats de 15 secondes ;
  • 2 pistes en herbe et 1 piste en terre battue avec une course de 1000m programmée aléatoirement ;
  • 8, 10, 12 ou 14 partants assignés de manière aléatoire.

3.3. Règles des Marchés des Chevaux Virtuels

3.3.1. Gagnant : Choisir le partant qui terminera à la première place.

3.3.2. Placé : Choisir le partant qui terminera soit 1er soit 2ème (6-7 partants) ; choisir le partant qui terminera soit 1er, 2ème ou 3ème (7+ partants).

3.3.3. Prévision (Ordre Correct) : Sélectionner les partants qui finiront 1er et 2ème dans l’ordre exact (exacta).

3.3.4. Prévision (Ordre Quelconque) : Sélectionner les partants qui finiront 1er et 2ème dans n’importe quel ordre (quinella).

3.3.5. Tricast (Ordre Correct) : Sélectionner les partants qui finiront 1er, 2ème et 3ème dans l’ordre exact (trifecta).

3.3.6. Tricast (Ordre Quelconque) : Sélectionner les partants qui finiront 1er, 2ème et 3ème dans n’importe quel ordre (trio).

4. Courses de Chiens Virtuelles

4.1. Le mode Courses de Chiens Virtuelles (VDK) propose une expérience de pari en argent réel 24h/24, 7j/7 et 365j/an sur des courses de lévriers virtuelles. Les paris sont acceptés jusqu’à 10 secondes avant le départ de la course imminente, ainsi que sur les dix courses suivantes à tout moment.

4.2. Informations sur le jeu : Les courses sont générées en continu. Une nouvelle session commence dès la fin de la précédente.

  • Cycle total de l’événement de 2 minutes ;
  • Phase de pari de 37 secondes ou 67 secondes ;
  • Phase d’événement de 38 secondes ou 68 secondes ;
  • Phase de résultats de 15 secondes ;
  • Piste de jour et de nuit avec des distances de 360m et 720m programmées aléatoirement ;
  • 6 ou 8 partants assignés aléatoirement.

4.3. Règles des Marchés des Chiens Virtuels

4.3.1. Gagnant : Sélectionner le partant qui franchira la ligne en tête.

4.3.2. Placé : Sélectionner le partant qui finira 1er ou 2ème (6-7 partants), ou 1er, 2ème ou 3ème (7+ partants).

4.3.3. Prévision (Ordre Correct) : Sélectionner les deux premiers dans l’ordre exact.

4.3.4. Prévision (Ordre Quelconque) : Sélectionner les deux premiers dans n’importe quel ordre.

4.3.5. Tricast (Ordre Correct) : Sélectionner les trois premiers dans l’ordre exact.

4.3.6. Tricast (Ordre Quelconque) : Sélectionner les trois premiers dans n’importe quel ordre.

VI. Règles des Courses de Lévriers, de Chevaux et de Trot

1. Généralités

1.1. Tous les paris sont réglés sur la base de la proclamation officielle du résultat de la course, telle qu’établie par l’autorité hippique compétente le jour de l’épreuve.

1.2. En cas d’égalité (dead heat), le pari sera payé à sa valeur nominale, divisée par le nombre de vainqueurs ex aequo de l’événement.

1.3. Bien que le Sportsbook s’efforce de fournir les données les plus récentes et précises, il ne pourra être tenu responsable des erreurs concernant les informations des courses de chevaux, de lévriers ou de trot.

2. Règles Spécifiques aux Marchés

2.1. Pour le marché Pari Gagnant, les règles de l’égalité s’appliquent.

2.2. Pour le marché Pari Placé, les règles suivantes s’appliquent :

2.2.1. Lorsqu’il y a 8 partants ou plus, le placé est payé sur les première, deuxième et troisième places. Si un pari est pris avec 8 partants ou plus et que le champ est réduit ensuite à 7 ou moins, les trois places restent payées, mais des déductions s’appliquent selon le tableau de la clause 3.3.5.

2.2.2. Les règles de l’égalité s’appliquent.

2.3. Pour le marché Pari Top 2, les règles suivantes s’appliquent :

2.3.1. Paye sur les partants arrivant 1er ou 2ème de la course.

2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Toute mise sur une course de moins de 5 partants sera annulée.

2.3.3. Les règles de l’égalité s’appliquent.

3. Règles de Règlement et d’Annulation

3.1. Retraits (Scratchings) :

3.1.1. Si un partant est retiré, la mise est remboursée.

3.2. Courses Annulées, Reportées et Transférées :

3.2.1. Si une course est annulée, transférée vers un autre lieu ou une autre piste, ou reportée à une autre date, les paris simples sont nuls. Les paris combinés affectés seront recalculés en excluant cet événement.

3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée sur le même lieu dans les 48 heures suivant l’horaire initial, tous les paris restent valables.

3.2.3. Si des partants retirés sont réintégrés suite à un report sur le même lieu, alors tous les paris sont annulés.

3.3. Déductions

3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son enregistrement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains espérés) du pari.

3.3.2. En cas de retrait après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des déductions s’appliquent aux gains selon le tableau des déductions de la clause 3.3.5.

3.3.3. Les calculs de déduction sont définis comme un pourcentage prélevé sur le montant des gains de la mise.

3.3.4. Si plusieurs partants sont retirés, un taux de déduction combiné est calculé en additionnant le taux de chaque partant retiré selon le tableau.

3.3.5. Tableau des Déductions (extrait des règles de calcul basées sur les cotes au moment du retrait) :

Ce tableau définit le pourcentage de réduction appliqué aux gains en fonction de la cote du partant retiré pour les marchés Gagnant, Top 2 et Placé. Par exemple, pour un partant retiré avec une cote entre 1.00 et 1.12, la déduction sur le marché Gagnant peut atteindre 76% à 71% des gains.

3.4. Erreurs

3.4.1. Si le Sportsbook publie ou cite des informations de pari incorrectes pour une course, incluant des cotes erronées, il se réserve le droit d’annuler les paris concernés, quelle que soit l’origine de l’erreur.

3.5. Acceptation des Paris après le Départ

3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après le départ officiel, il sera annulé et remboursé au joueur.

3.5.2. Si un tel pari fait partie d’un combiné, seule la sélection concernée est nulle, le reste du combiné reste valable.

3.6. Divers

3.6.1. En cas de retrait tardif d’un cheval ou d’un lévrier par ordre des commissaires, les paris sont payés en tenant compte de la décision officielle, incluant les déductions sur les partants restants.

3.6.2. Le règlement s’effectue selon la décision officielle des commissaires le jour de la course. Toute disqualification ou modification ultérieure des classements ne sera pas prise en compte pour le règlement des paris.

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